처음에는 장난으로 시작했던 일이 파급력을 가져오게 된 프로젝트들의 특징은 무엇일까?

2018년 어느 날,  미국 텍사스 휴스턴 대학에 다니는 제브 마라빌라는 친구 크리스티안과 함께 맥도날드에서 햄버거를 먹고 있었다. 그들은 우연히 매장 벽에 붙은 포스터에 눈길이 가게 된다. 포스터 속 모델에 동양인 모델이 단 한 명도 없다는 것을 새삼 깨닫게 된 둘은 매장에 남아 있는 빈 벽을 보고 번뜩이는 아이디어를 계획하기 시작한다. 2018년 그 당시에는 맥도날드뿐만 아니라 실제로 대다수의 미국 기업들은 동양인 모델은 잘 쓰지 않는 경향이었고 편의점 주인이나 정원사처럼 크게 주목받지 못하는 역할로만 등장했다. 지금과는 달리 미디어에서도 주연보다는 작은 조연으로만 나왔다. 이런 사실에 깨달은 둘은 구체적인 계획을 세우기 시작한다.

맥도날드에 인종 다양성 부족에 대한 경각심을 일으킨 주인공의 밑바탕에는 행동력 말고도 결정적인 특징이 있다. 지금부터 그 3가지 특징에 관해 이야기해보려고 한다.

첫째, 목표를 구체화한다.

의도가 훌륭한 일도 구체화하고 목표를 잘게 쪼개지 않으면 아예 진행되지 않는다. 목표를 구체화하다 보면 어떤 부분에서 디테일을 추구해야 하는지도 보이고 문제가 생겼을 때 해결책도 쉽게 찾을 수 있다. 그 어떤 프로젝트도 구체화하지 않으면 흐지부지되는 경우가 많다. 작게 쪼개고 정량화, 그리고 마감 시간을 정하는 등의 구체적 행동은 목표를 이루기 위한 몰입을 할 수 있게 도와준다.

둘째, 윈윈을 생각한다.

이 프로젝트가 성공한 원인은 맥도날드와 주인공 모두에게 윈윈의 결과를 가져다주었기 때문이 아닐까? <성공하는 사람의 7가지 습관>의 저자인 스티븐 코비도 윈윈의 결과를 내놓지 못 하는 일이라면 제안하지 말라고 조언한다. 맥도날드에는 손해가 날 수밖에 없는 프로젝트였다면 주인공에게도 이렇게 결과적으로 좋은 제안이 오지 않았을 게 분명하다. 반드시 잘 되었으면 하는 프로젝트가 있다면 나의 이익과 상대방의 이익, 모두가 윈윈일 수 있는지부터 생각해보자.

셋째, 재미를 추구한다.

재미라는 건 쉬운 일을 말하는 게 아니다. 즐거움은 어려운 일도 해내고 싶게끔 목표 의식을 만든다. 게임하듯이 이 스테이지를 깨고 싶다는 도전 의식, 그리고 ‘이렇게 저렇게 해보면 어떨까?’라는 실험 정신이 합쳐져서 재미를 만들어 낸다. 엉뚱한 발상이 엉뚱함을 넘어 결과물로 나오려면 이 재미라는 요소가 빠질 수 없다는 걸 기억하자.

문제의식을 느꼈을 때 진지하게 따지기보다 위의 세 가지를 기억하며 작은 프로젝트를 기획해보는 건 어떨까? 그 작은 실행이 쌓여서 큰 변화에 다가갈 수 있을 테니 말이다.

참고 :

1) 맥도날드의 인종 다양성 부족을 느낀 대학생이 장난을 치자 벌어진 일.jpg, 에펨코리아 (링크)

2) 이미지 출처 : KBS <정해인의 걸어보고서>, 드라마 <후아유-학교 2015>

Written by HY